lunes, 22 de febrero de 2010

martes, 9 de febrero de 2010

Que es flash


Es una aplicación en forma de estudio de animación que trabaja sobre "fotogramas", destinado a la producción y entrega de contenido interactivo para las diferentes audiencias alrededor del mundo sin importar la plataforma. Es actualmente desarrollado y distribuido por Adobe Systems, y utiliza gráficos vectoriales e imágenes ráster, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio
Forma de estudio de animación que trabaja sobre "Fotogramas" destinado a la producción y entrega de contenido.

ANIMACION DE FLASH

Las animaciones flash son un tipo de animación que emplea gráficos vectoriales y que suelen emplearse principalmente en la web.

Las animaciones flash se han convertido en un estándar para la animación web, junto con Shockwave de la misma empresa, pues actualmente la mayoría de los navegadores las soportan.

martes, 26 de enero de 2010

lunes, 25 de enero de 2010

tiburon


El tiburon debe moverse hacia abajo un metro mediante un move down, todo esto durante 3 segundos y ya que esta en una opcion do together, tambien debe, mediante la opcion move forward moverse 1 metro con una duracion de 5 segundos
Dentro de una opcion While se encuentran las instrucciones para que el tiburon nade de un lado hacia otro, gracias al While esta accion va a repetirse hasta que su valor sea cambiado a cualquier otro a a false. Para lograr el nado del tiburon se utilizo la opcion move forward 7 meteros junto con la opcion turn left .5 revoluciones gracias a un do together.




La opcion for all in order permite que los elementos contenidos en una lista se muevan uno por uno en el orden con que se encuentran en la lista, en este caso conejos
La opcion for all in order permite que los elementos contenidos en una lista se muevan uno por uno en el orden con que se encuentran en la lista, en este caso conejos
En este programa se utiliza la opcion For all in order, por lo que cada objeto se mueva despues el otro en el orden de aparicion en la lista


Se utiliza la opcion For all togehther para que los elementos de la lista realizan la accion al mismo tiempo.
Al finalizar todas las instrucciones el programa se vera de este modo y al presionar las letras indicadas se realizara el programa que corresponda a cada una, involucrando dos metodos.
Despues insertamos una letra para cada accion, con lo que el programa iniciara al presionarla

martes, 12 de enero de 2010

mono y ranger en el espacio!!




1) En un escenario o mundo espacial se deben incluir los siguientes elementos, Lunarlander que se encuentra en Scifi de los objetos disponibles en Alice, el objeto de nombre Gorillarobot y el objeto llamado Ranger ubicados en la misma libreria. Estos deberan colocarse fuera del escenario lado derecho el Gorila y lado izquierdo el Ranger.

2) Como primer parte de la animación la nave o Lunarlander deberá desender desde fuera del escenario y llegar a la superficie.

3) En ese momento se toma una desición usando la opcion IF/ELSE, si en este punto se encuentra un valor verdadero debe aparecer el Gorila caminando desde fuera del escenario hasta colocarse frente a la nave, girar para ver la nave de frente y acercarse lo mas posible a esta.

4) Si el valor es falso debe aperecer el Ranger el cual gira sobre su propio eje para quedar de frente a la nave esto fuera del escenario y deberá llegar a esta de tres saltos los cuales deben ser programados en un loop.

viernes, 11 de diciembre de 2009

IMAGNES HISTORIA



HISTORIA

Cuando la tetera termine de servir el tè en las tazas magicamente,El conejo huye brincando y gritando" ¡ya es tarde! tengo que irme".Alicia tendrà que decidir entre tomarse su te o perseguir al conejo, Si se queda ahi a tomarse el te va a llegar una princesa que le va pedir ayuda para encontrar a su sapo, tendra que decidir de nuevo entre ayudar a la princesa o perseguir al conejo, Si persigue al conejo se encontrara al sapo que tambien le pedirà ayuda para encontrar a su princesa, Alice decide entre ayudarlo o no

martes, 8 de diciembre de 2009

isla con el pez dorado

Primero colocar todo en el lugar deseado

Despues mover al pez con la opcion que dice move

Al moverlo de izquierda a derecha

Poner do together esto hara que el pez haga eso continuamente

Girar al pez en direccion deseada buscando con la opcion do together que este de la vuela a la isla

Una vez en la parte de atras de la isla se debera colocar el pez en direccion contraria para que la rodee

MUÑECOS DE NIEVE

Para hacer que el muñeco de nieve se apile arriba del otro es necesario poner, cierta distancia entre ellos despues mover a uno de ellos de arriba hacia abajo, de manera que cuando hacienda quede encima de el otro muñeco.

alice

PROBLEMAS

En un escenario marino colocar una isla agregar, un pez dorado buscando que el paz se mueva de un lado al otro visualizando su aleta.


en un escenario de nieve,que aparesca un hombre de nieve y se suba otro sobre su cabeza ambos de manera vertical


Apilar 4 hombre de nieve de manera horizontal


Generar un escenario donde aparesca Alice con el conejo tomando el te

diagramas de flujo

Un diagrama de flujo es una forma de representar gráficamente los detalles algorítmicos de un proceso multifactorial. Se utiliza principalmente en programación, economía y procesos industriales, pasando también a partir de estas disciplinas a formar parte fundamental de otras, como la psicología cognitiva.
Estos diagramas utilizan una serie de símbolos con significados especiales y son la representación gráfica de los pasos de un proceso.
En computación, son modelos tecnológicos utilizados para comprender los rudimentos de la programación secuencial

caracteristicas de un algoritmo

*En matemáticas, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del latín, dixit algorithmus y éste a su vez del matemático persa Al Juarismi
*Es una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones que permite hallar la solución a un problema.2 Dado un estado inicial y una entrada, a través de pasos sucesivos y bien definidos se llega a un estado final, obteniendo una solución. Los algoritmos son objeto de estudio de la algoritmia.
*En la vida cotidiana se emplean algoritmos en multitud de ocasiones para resolver diversos problemas. Algunos ejemplos se encuentran en los instructivos (manuales de usuario), los cuales muestran algoritmos para usar el aparato en cuestión o incluso en las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón.

martes, 27 de octubre de 2009

primera practica investigaciòn

Procesamiento secuencial
El procesamiento secuencial, tal como expresa la misma palabra, implica secuencialidad, temporalidad, dando sentido a las partes y no al todo. En su aplicación al campo educativo, el procesamiento secuencialse expresa en actividades como la de memorización de números y de palabras, la asociación entre letras y sus sonidos, el aprendizaje de las reglas gramaticales, la cronología de hechos históricos, seguir paso a paso el método científico, habilidades matemáticas y entender las reglas de muchos juegos. Podríamos decir que el procesamiento secuencial juega un papel muy importante en los aprendizajes basados en gran medida en la arbitrariedad.
Ejecucion condiconal
Un aparato para la ejecución condicional cambiable en un procesador de VLIW se proporciona, abarcando unos o más decodificadores, unos o más ALU las unidades de control, y un archivo del registro. El decodificador carga y descifra instrucciones de una unidad del traer para descifrar y enviar las instrucciones descifradas al ALU con las unidades de control para la ejecución. El archivo del registro almacena y remite los resultados en los autobúses del resultado a los decodificadores. La ejecución de una instrucción de VLIW incluye una etapa del traer, una etapa del descifrar, etapas plurales de la ejecución y una etapa del write-back. La invención tiene las características de la sincronización aproximada de ASIC por write-back condicional con la ayuda del recopilador para el write-back condicional, condición resuelta momentos antes de write-back, de la edición condicional selectiva del software y de modos condicionales del write-back, y sin el dispositivo de seguridad del hardware/la dependencia que comprueban para saber si hay el procesador de VLIW.
Iteración o Looping
En programación es la repetición de una serie de instrucciones en un programa de computadora. Puede usarse tanto como un término genérico (como sinónimo de repetición) así como para describir una forma específica de repetición con un estado mutable.
Cuando se usa en el primer sentido, la recursividad es un ejemplo de iteración, pero que usa su propia notación (notación recursiva), que no es el caso de iteración.
Sin embargo, cuando se usa en el segundo sentido (caso más restringido), la iteración describe el estilo de programación usado en lenguajes de programación imperativa. Esto está en contraposición de la recursividad, la cual tiene un enfoque más declarativo.0
Diseño Top-Down
También conocida como de arriba-abajo y consiste en establecer una serie de niveles de mayor a menor complejidad (arriba-abajo) que den solución al problema. Consiste en efectuar una relación entre las etapas de la estructuración de forma que una etapa jerárquica y su inmediato inferior se relacionen mediante entradas y salidas de información. Este diseño consiste en una serie de descomposiciones sucesivas del problema inicial, que recibe el refinamiento progresivo del repertorio de instrucciones que van a formar parte del programa. 

La utilización de la técnica de diseño Top-Down tiene los siguientes objetivos básicos:
*Simplificación del problema y de los subprogramas de cada descomposición.
*Las diferentes partes del problema pueden ser programadas de modo independiente e incluso por diferentes personas.
*El programa final queda estructurado en forma de bloque o módulos lo que hace mas sencilla su lectura y mantenimiento.

Función
En computación, una subrutina o subprograma (también llamada procedimiento, función o rutina), como idea general, se presenta como un subalgoritmo que forma parte del algoritmo principal, el cual permite resolver una tarea específica. Algunos lenguajes de programación, como Visual Basic .NET, utilizan el nombre función para referirse a subrutinas que devuelven un valor.
Una subrutina al ser llamada dentro de un programa hace que el código principal se detenga y se dirija a ejecutar el código de la subrutina, en cambio cuando se llama a una macro, el compilador toma el código de la macro y lo implanta donde fue llamado, aumentando así el código fuente y por consiguiente el objeto.

Llamada de Función
Para llamar a una función, se escribe su nombre y entre paréntesis los valores que se deseen dar a los argumentos:
función ( expr1, expr2, ... )
Cada expresión se evalúa y su resultado se pasa como argumento a la función. Las expresiones han de tener el mismo tipo del argumento correspondiente, o al menos un tipo compatible.
x = suma ( 1, a+5 ); /* correcto */

y = suma ( “hola”, 5 ); /* arg. 1 incorrecto */
Una llamada a función es una expresión, con todo lo que ello implica.

No es necesario recoger en una variable el valor devuelto por la función.
(Por ejemplo, printf y scanf son funciones que devuelven un entero).


Programación orientada a Objetos
La Programación Orientada a Objetos (POO u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. Actualmente son muchos los lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

Modelos 3D y Mundo Virtual con A.L.I.C.E.
Alice es un programa para construir mundos virtuales con objetos 3D. Los objetos pueden moverse, girar, cambiar color, reaccionar al ratón y mucho más. Su interfaz interactiva genera instrucciones al arrastrar y soltar elementos gráficos (drag and drop). Estas instrucciones se corresponden a lenguajes de programación como Java o C++. Al ver en forma inmediata cómo corren los programas de animación, los estudiantes pueden entender con mayor facilidad la relación entre el código y el comportamiento de un objeto. Su entorno visual mejora la retención y el aprendizaje, evitando la frustración de una sintaxis mal utilizada. Los objetos se vuelven obvios y el estudiante puede relacionarse con ellos y la forma en que se programan.