martes, 27 de octubre de 2009

primera practica investigaciòn

Procesamiento secuencial
El procesamiento secuencial, tal como expresa la misma palabra, implica secuencialidad, temporalidad, dando sentido a las partes y no al todo. En su aplicación al campo educativo, el procesamiento secuencialse expresa en actividades como la de memorización de números y de palabras, la asociación entre letras y sus sonidos, el aprendizaje de las reglas gramaticales, la cronología de hechos históricos, seguir paso a paso el método científico, habilidades matemáticas y entender las reglas de muchos juegos. Podríamos decir que el procesamiento secuencial juega un papel muy importante en los aprendizajes basados en gran medida en la arbitrariedad.
Ejecucion condiconal
Un aparato para la ejecución condicional cambiable en un procesador de VLIW se proporciona, abarcando unos o más decodificadores, unos o más ALU las unidades de control, y un archivo del registro. El decodificador carga y descifra instrucciones de una unidad del traer para descifrar y enviar las instrucciones descifradas al ALU con las unidades de control para la ejecución. El archivo del registro almacena y remite los resultados en los autobúses del resultado a los decodificadores. La ejecución de una instrucción de VLIW incluye una etapa del traer, una etapa del descifrar, etapas plurales de la ejecución y una etapa del write-back. La invención tiene las características de la sincronización aproximada de ASIC por write-back condicional con la ayuda del recopilador para el write-back condicional, condición resuelta momentos antes de write-back, de la edición condicional selectiva del software y de modos condicionales del write-back, y sin el dispositivo de seguridad del hardware/la dependencia que comprueban para saber si hay el procesador de VLIW.
Iteración o Looping
En programación es la repetición de una serie de instrucciones en un programa de computadora. Puede usarse tanto como un término genérico (como sinónimo de repetición) así como para describir una forma específica de repetición con un estado mutable.
Cuando se usa en el primer sentido, la recursividad es un ejemplo de iteración, pero que usa su propia notación (notación recursiva), que no es el caso de iteración.
Sin embargo, cuando se usa en el segundo sentido (caso más restringido), la iteración describe el estilo de programación usado en lenguajes de programación imperativa. Esto está en contraposición de la recursividad, la cual tiene un enfoque más declarativo.0
Diseño Top-Down
También conocida como de arriba-abajo y consiste en establecer una serie de niveles de mayor a menor complejidad (arriba-abajo) que den solución al problema. Consiste en efectuar una relación entre las etapas de la estructuración de forma que una etapa jerárquica y su inmediato inferior se relacionen mediante entradas y salidas de información. Este diseño consiste en una serie de descomposiciones sucesivas del problema inicial, que recibe el refinamiento progresivo del repertorio de instrucciones que van a formar parte del programa. 

La utilización de la técnica de diseño Top-Down tiene los siguientes objetivos básicos:
*Simplificación del problema y de los subprogramas de cada descomposición.
*Las diferentes partes del problema pueden ser programadas de modo independiente e incluso por diferentes personas.
*El programa final queda estructurado en forma de bloque o módulos lo que hace mas sencilla su lectura y mantenimiento.

Función
En computación, una subrutina o subprograma (también llamada procedimiento, función o rutina), como idea general, se presenta como un subalgoritmo que forma parte del algoritmo principal, el cual permite resolver una tarea específica. Algunos lenguajes de programación, como Visual Basic .NET, utilizan el nombre función para referirse a subrutinas que devuelven un valor.
Una subrutina al ser llamada dentro de un programa hace que el código principal se detenga y se dirija a ejecutar el código de la subrutina, en cambio cuando se llama a una macro, el compilador toma el código de la macro y lo implanta donde fue llamado, aumentando así el código fuente y por consiguiente el objeto.

Llamada de Función
Para llamar a una función, se escribe su nombre y entre paréntesis los valores que se deseen dar a los argumentos:
función ( expr1, expr2, ... )
Cada expresión se evalúa y su resultado se pasa como argumento a la función. Las expresiones han de tener el mismo tipo del argumento correspondiente, o al menos un tipo compatible.
x = suma ( 1, a+5 ); /* correcto */

y = suma ( “hola”, 5 ); /* arg. 1 incorrecto */
Una llamada a función es una expresión, con todo lo que ello implica.

No es necesario recoger en una variable el valor devuelto por la función.
(Por ejemplo, printf y scanf son funciones que devuelven un entero).


Programación orientada a Objetos
La Programación Orientada a Objetos (POO u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. Actualmente son muchos los lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

Modelos 3D y Mundo Virtual con A.L.I.C.E.
Alice es un programa para construir mundos virtuales con objetos 3D. Los objetos pueden moverse, girar, cambiar color, reaccionar al ratón y mucho más. Su interfaz interactiva genera instrucciones al arrastrar y soltar elementos gráficos (drag and drop). Estas instrucciones se corresponden a lenguajes de programación como Java o C++. Al ver en forma inmediata cómo corren los programas de animación, los estudiantes pueden entender con mayor facilidad la relación entre el código y el comportamiento de un objeto. Su entorno visual mejora la retención y el aprendizaje, evitando la frustración de una sintaxis mal utilizada. Los objetos se vuelven obvios y el estudiante puede relacionarse con ellos y la forma en que se programan.

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